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martes, 5 de diciembre de 2023

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UNION ENTRE CUERPOS union ( ) { }

 



union ( )  {  }


Se utiliza paréntesis y llaves para encerrar a mas de un cuerpo


ABRIMOS 2 ESPACIOs PARA PONER EL ENUNCIADO Y LA ORDEN PARA UNIR



UNIREMOS EL PRISMA CON LA FIGURA QUE HICIMOS ANTES QUE PARECE UNA TUERCA

INDICAMOS QUE VAMOS A HACER COMO ENUNCIADO



ANTES VAMOS A HACER UNOS CAMBIOS

AL PRISMA LO VAMOS A GIRAR  USANDO    rotate

COMO VAMOS A USAR COORDENADAS X Y Z ACORDARSE QUE APARTE DE PARENTESIS , LLEVARA CORCHETES
( [ ] ) 




GIRAMOS 90º SOBRE EL EJE Z  (-90)



 y queda así






CAMBIAMOS LA UBICACIÓN PARA ACERCARLO A LA PIEZA CON QUE QUEREMOS UNIRLO, MODIFICANDO LO QUE TENÍAMOS EN EL    translate


IMPORTANTE:

HAY QUE RECORDAR QUE LA ORDEN Y LOS CUERPOS IMPLICADOS DEBE ESTAR DEBAJO DEL ENUNCIADO   // 
POR LO QUE EL PRISMA LO TENEMOS QUE PONER DEBAJO, PARA ESO LO CORTAMOS...


....  Y LO PEGAMOS DEBAJO 



DEBAJO DEL ENUNCIADO, PONEMOS LA ORDEN

LUEGO LE DAMOS LA INSTRUCCIÓN
COLOCANDO DEBAJO DE LA INDICACION DE LO QUE SE VA A HACER
union ( )  {  
abrimos y cerramos paréntesis,  AL PRINCIPIO abrimos llave  ...




... Y CERRAMOS LA LLAVE AL FINAL DE TODO
ENCERRANDO A LAS DOS FIGURAS QUE QUEREMOS UNIR  }

notar que hay 2 llaves, una por cada instrucción, una era la de resta, y ahora es la de unión.




Y YA QUEDARON UNIDAS O PEGADAS 



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lunes, 4 de diciembre de 2023

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CILINDRO Y ROTAR GIRAR cylinder (r= , h= ); rotate ( [x,y,z] ) rotate ( a=, v= [ X,Y,Z] )

 



Para el cilindro hay que definir el radio r  y la altura h


cylinder ( radio, altura)


cylinder (r=  , h=  );


las medidas van entre paréntesis y con el signo =

1.- 



no olvidarse del punto y coma del final









2.- 

No queda muy bien definido, así que aumentaremos el número de caras

como tiene pocas caras, le vamos a dar una  instruccion para aumentarlas.
Dentro del paréntesis, ponemos la coma, y luego el parámetro

en este caso usamos  $fn=   todo dentro del mismo paréntesis del cilindro , le pondremos un número finito de caras, aquí pondremos 100









3.- 

queremos rotar el cilindro, para eso se utiliza rotate,  la rotación se hace en grados y se ubica en los ejes X Y Z  y va entre paréntesis y corchetes por ser de orientación 

rotate ( [ X,Y,Z] )



RECUERDA : para dar una instrucción de rotación al cilindro, primero vamos a abrir un lugar encima DE LA FIGURA, 
Ya que se lee de abajo hacia arriba




Como se ubica en los ejes X Y Z  y va entre paréntesis y corchetes por ser de orientación 


Para rotar usamos

rotate y abrimos paréntesis y corchetes

los valores son en grados
rotate (  [ x,y,z ] )

En este caso la rotacion va a ser de 45º  respecto al eje Y







Ahora lo intentamos con el prisma

la intencion es rotar ahora el prisma
nos ubicamos en él y...



recordamos

subimos un nivel otra vez para dar una instruccion a él



ponemos la instrucción rotate para que rote a 90º sobre el eje  x 



OTRA FORMA DE ROTACIÓN ES DAR LOS GRADOS  a=    y luego cuál es el eje del cual se quiere que se rote, con v , dándole un 1 al eje y a los demás 0  XYZ  (entre corchetes al ser orientacion)


rotate ( a=, v= [ X,Y,Z] )







Intente configurar $ fn en valores muy bajos como 2, 4 o 5 y vea los resultados. De hecho, esto puede resultar útil para dibujar triángulos (3), hexágonos (6) u octógonos (8).

También puedes crear conos configurando los parámetros r1 y r2 del cilindro  (link)


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