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lunes, 4 de diciembre de 2023

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POLIGONOS UTILIZANDO cylinder (r =, h = , $fn = nº de lados) Y ENUNCIADOS // /* */

 







Para hacer los POLIGONOS 

Primero, tenemos que escribir un cilindro, el cual le vamos a dar un número finito de lados, el radio y la altura 

cylinder (r =, h = , $fn = nº de lados)

1.- 

Siguiendo el ejercicio anterior  y en una línea posterior

copio y pego el anterior cilindro para no tener que escribir todo de nuevo



cambio los parámetros del número de lados  $fn , y lo hago de 3 lados








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Para seguir con los ejercicios, es mejor tener todo ordenado con nombres, así que vamos a ponerle nombres a cada uno, 


PARA ORDENAR LO QUE VAMOS HACIENDO

PONEMOS TEXTOS EXPLICATIVOS, ANTECEDIENDO  CON  //

ESTOS DEBEN IR POR ENCIMA, PARA SABER DE QUE SE ESTÁ HABLANDO.

EN CADA UNO VAMOS NOMBRANDO, O BIEN PARA HACER UNOS ENUNCIADOS

 // cubo

// prisma

// etc.

Recordar que cada forma, termina con un  ;   para darnos cuenta desde donde empieza uno y empieza otro.




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MODIFICAMOS EL RADIO TAMBIEN PARA HACERLO MAS GRANDE y CAMBIANDO el $fn a  6 SE CREA UN HEXÁGONO




en todos vamos agregando color, o moviendo para limpiar el área de trabajo




Cuando quiere nombrarse algo dentro de los paréntesis, hay que usar 

/*  * /


sphere(/*esfera pequeña*/12);



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MOVER translate ( [ x, y, z ] )

 


Primero ubicamos el cuerpo que queremos mover, y entonces debemos escribir la orden encima de él, porque ya hemos visto que se lee de abajo hacia arriba

Para mover un objeto se utiliza  translate y como hay que poner coordenadas, va entre paréntesis y corchetes 

translate ( [ X,Y,Z ] )

ABRIMOS UN HUECO ENCIMA DE LA FIGURA

1.


SE QUIERE MOVER EL CUBO TURQUESA

POR LO QUE LA ORDEN SE TIENE QUE PONER ENCIMA

(COMO CUANDO SE QUISO PONER EL COLOR)




2.

PARA MOVER SE USA  translate  
y luego abrir parentesis y luego corchetes

translate ( [ ] )




3
LAS COORDENADAS VAN DENTRO DE LOS CORCHETES
SOLAMENTE SE QUISO MOVER SOBRE EL EJE X PERO EN NEGATIVO, PARA QUE SE VAYA PARA ATRAS
LAS OTRAS COORDENADAS LAS PUSO EN CERO 



IMPORTANTE:

EL translate siempre tiene que estar encima de un objeto, no encima de una definición

Para darse cuenta, hay que ver el   PUNTO Y COMA ,  si hay otra cosa por encima del objeto, que tenga un sino va a dar error , aunque esa definición entre dentro del objeto

ASÍ ESTÁ BIEN

Quiero construir un prisma igual al anterior pero desplazado, pongo el translate, justo encima de 

cube( [ ] );





ASÍ DA ERROR 

Si me equivoco y lo coloco encima de todo, dará error

A pesar de que todo pertenezca a un mismo objeto, el ; es el límite para ejecutar la acción, en este caso, actuaría sobre el cubeface=10;  que no es ni un objeto ni un módulo, solamente es una expresión.

Por lo tanto, daría error





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